Two Worlds

Two Worlds

Tout d'abord, sachez que sur le fond les deux versions sont proches, donc si seules les différences vous intéressent, allez directement aux deux derniers paragraphes, car les lignes qui suivent sont tirées en grande partie du test déjà publié par Super.panda. Ceci étant dit, passons au vif du sujet. En bon jeu de rôle, Two Worlds débute par la traditionnelle création du personnage. Cette étape ne devrait pas vous prendre plus de deux minutes, car hormis choisir un nom et personnaliser l'apparence, vous n'aurez pas grand-chose d'autre à faire (impossible de sélectionner sa classe ou de distribuer ses points d'attribut). En effet, vous commencez avec un avatar qui dispose déjà des compétences de base pour devenir guerrier corps-à-corps, archer ou mage. C'est donc au fil des montées de niveaux que vous pourrez choisir d'embrasser l'une ou l'autre des carrières en privilégiant l'acquisition de telle ou telle compétence et en distribuant vos points dans les quatre caractéristiques disponibles (force, dextérité, vitalité et magie). Pour un mage par exemple, il vous suffira de booster votre mana, pour un guerrier, choisir la force... Ce système a l'avantage de ne pas figer le joueur dans un certain rôle puisqu'il est tout à fait possible de créer un personnage hybride.

Test Two Worlds Xbox 360 - Screenshot 53Le sort "mur de feu" à la sortie d'un camp rempli d'ennemis, radical.

Le système de compétences est lui aussi très particulier, surtout pour ce qui est de la magie. En fait, les pouvoirs ne s'acquièrent pas en dépensant des points de compétences, mais en trouvant des cartes de sorts. Ces dernières peuvent être offertes par des PNJ, trouvées sur des ennemis ou encore achetées auprès de certains marchands. Il existe aussi des cartes spéciales permettant de baisser la consommation de mana ou d'augmenter l'efficacité des sorts des cartes liées. A vous de composer le deck que vous voulez. La manière la plus commune d'améliorer un sort, c'est de cumuler plusieurs cartes identiques. Par exemple, avec une seule carte de soin vous pouvez regagner 100 points de santé, avec deux, 200 points... C'est d'ailleurs un peu la même chose avec l'équipement. Lorsque vous trouvez plusieurs objets du même type, vous pouvez les fusionner pour en avoir un seul plus puissant. Prenez par exemple 3 boucliers ronds, vous pouvez les combiner très simplement depuis votre inventaire pour en obtenir un offrant un niveau de protection plus élevé. Ce système est très agréable à l'usage car il rend intéressantes les armes et autres armures peu puissantes qui sont toujours susceptibles de donner un petit bonus à votre équipement.

Test Two Worlds Xbox 360 - Screenshot 54Un seul coup plus tard, je serai mort.

L'aventure en elle-même met l'accent sur l'exploration. En effet au départ, on ne sait pas trop où aller car on est un peu lâché en pleine nature. La carte est presque totalement ouverte, mais mieux vaut se limiter aux environs du village de départ si on ne veut pas mourir prématurément. En effet, certains animaux sauvages, comme les grizzlis, sont capables de vous tuer d'un simple coup de patte. Pour éviter ces inconvénients et rester en vie, il est conseillé d'emprunter les routes, plus sûres que la petite balade en forêt. Si malgré vos précautions vous rencontrez un ours, la seule solution c'est la fuite ! Bref, la méthode du rentre-dedans est rarement récompensée. Mieux vaut choisir ses adversaires avec soin et ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre. La carte est vaste, alors pour se déplacer d'un point à un autre un système de téléportation est en place. Des portails sont disséminés ici et là et permettent de se rendre en un clin d'oeil dans n'importe quelle zone déjà visitée. Et si vous ne supportez pas la marche à pied, sachez que vous pouvez utiliser une monture. Un PNJ vous offre d'ailleurs assez tôt dans l'aventure un cheval et vous pouvez même vous emparer des montures des adversaires. Hélas, le contrôle de ces canassons, bien qu'ayant été amélioré, est toujours assez délicat. Au final, l'utilité essentielle des montures est de servir de coffre de stockage pour les surplus de votre inventaire.

Test Two Worlds Xbox 360 - Screenshot 55Le système de téléportation est vraiment très pratique pour se déplacer rapidement.

Après cette description très axée sur votre personnage, il est grand temps d'aborder ses relations avec l'univers qui l'entoure. La progression se fait très classiquement par un système de quêtes principales et secondaires qui vous permettent respectivement de faire progresser l'histoire et d'obtenir de l'expérience, de l'or ou des objets. Il faut cependant savoir que les PNJ qui ont une mission pour vous ne sont pas indiqués. Il faut donc parler à tout le monde pour savoir qui a une quête pour vous. Un peu lourd à la longue, d'autant que beaucoup de dialogues sont strictement identiques d'un personnage à l'autre. En tout cas, force est de constater que l'on est beaucoup moins guidé que dans Oblivion puisque même si on a accès à quelques indications sur la carte, il faut parfois fouiller une zone entière à la recherche de tel ou tel item que vous a demandé un personnage. La grande majorité des quêtes est assez classique (allez parler à untel, tuez le chef des brigands...) et on doit parfois faire cinq ou six allers-retours avant d'avoir enfin sa récompense. Un peu pénible.

Test Two Worlds Xbox 360 - Screenshot 56Les combats vous opposeront parfois à de nombreux adversaires simultanément.

Two Worlds n'est également pas exempt de quelques incohérences. Ainsi, si vous volez les objets se trouvant dans les maisons des PNJ, vous aurez parfois la surprise de les voir vous attaquer. Jusque-là, c'est logique. Pour revenir à la situation antérieure, il vous suffira de fuir assez loin (par un portail par exemple) et de revenir quelques minutes plus tard. Les villageois ne seront alors plus du tout hostiles car ils auront purement et simplement oublié l'incident. Le comble, c'est que votre réputation auprès d'eux n'aura même pas baissé ! Et oui, car Two Worlds dispose d'un système de réputation. Vous pouvez l'améliorer en accomplissant des quêtes pour telle ou telle faction. Se faire bien voir auprès de tel ou tel groupe donne droit à des prix soldés, à des quêtes plus nombreuses et même à l'accès à certains lieux auparavant verrouillés. A propos de ces accès, il est dommage que les soldats qui gardent l'entrée des villages répètent toujours la même chose. Que la porte soit ouverte ou fermée, ils nous préciseront que l'on ne peut pas passer, alors que si, on peut très bien entrer. Ce n'est pas un gros défaut, mais ça nuit un peu à l'immersion. On aurait préféré que les dialogues se modifient en fonction de nos actions.

Test Two Worlds Xbox 360 - Screenshot 57Des chevaux, c'est tentant, mais ils sont toujours peu maniables.

Abordons maintenant le mode multijoueur qui est une des grandes spécificités de Two Worlds. Il faut en premier lieu savoir que vous ne pouvez pas jouer à plusieurs avec votre personnage de la campagne solo. En effet, vous êtes obligé de créer un nouvel avatar (ou plutôt deux : un dédié au PvP et un pour le mode RPG). Et là, vous aurez accès à deux races : les hommes et les elfes. Contrairement au mode solo, vous devez aussi choisir une classe dès le départ (archer, guerrier, mage de feu...). Celle-ci influe non seulement sur vos statistiques, mais aussi sur vos compétences et votre tenue. Ensuite, il vous faut soit rejoindre une partie en cours (une liste est disponible), soit en créer une vous-même. Vous bénéficiez pour cela de plusieurs modes de jeu : un PvP en arène où vous vous battrez contre d'autres joueurs, un match à mort en équipe, un mode co-op contre les monstres... Une fois la partie lancée, vous arrivez sur une zone instanciée où vous ne pouvez pas rencontrer d'autres joueurs en dehors des huit membres (au maximum) de votre groupe. Ces zones sont composées de plusieurs villages, dans lesquels vous pourrez avoir des quêtes, et d'un environnement peuplé de monstres à trucider. Bref, c'est une sorte de petite aventure indépendante à faire en groupe. Pour améliorer votre personnage multijoueur, il faut donc enchaîner les instances. Ce mode est sympathique, mais ne constitue néanmoins pas le coeur du jeu, qui reste l'aventure solo. Et malheureusement, autant vous dire que le multi est toujours autant sujet au lag que dans la version PC.

Test Two Worlds Xbox 360 - Screenshot 58La modélisation des visages reste très loin de celle d'Oblivion.

La version PC justement, parlons-en un peu pour voir ce qui a changé, en bien ou en mal, au cours du portage sur Xbox 360. La première chose qui frappe sont évidemment les graphismes, largement en deçà de l'original. C'est assez incompréhensible car techniquement la console est capable de bien mieux que ce que Two Worlds nous offre à voir. Le titre de Reality Pump ne soutient pas la comparaison avec Oblivion par exemple, pour rester dans les jeux de rôle. C'est d'autant plus inexcusable que le jeu se permet de ramer relativement souvent. Alors certes quelques environnements sont jolis, certes le monde est vaste et il n'y a aucun chargement (excepté à l'entrée des donjons), mais ces saccades fréquentes sont tout de même pénibles. Il est dommage que les quatre mois de retard par rapport à la version PC n'aient pas permis d'optimiser un peu plus le moteur graphique. En revanche, ce temps a été mis à profit pour intégrer les nombreuses corrections de bugs réalisées depuis sa sortie. On a donc droit à un jeu beaucoup plus stable, même si certains problèmes de collisions demeurent.

Test Two Worlds Xbox 360 - Screenshot 59Naviguer correctement parmi les nombreux objets de l'inventaire au pad relève parfois de l'exploit.

L'autre différence est à chercher au niveau de la jouabilité, revue et corrigée pour le pad. Réussir à caser toutes les actions disponibles dans quelques boutons n'était pas chose facile, mais les développeurs s'en sont plutôt bien tirés, au moins pour les phases de jeu proprement dites. Huit objets ou sorts peuvent être affectés à chaque direction de la croix, qui permet alors de sélectionner rapidement lequel utiliser d'un coup de gâchette gauche. L'autre gâchette sert quant à elle à frapper avec une arme. Les boutons gauche et droit permettent d'utiliser potions de vitalité et de mana. Bref, la maniabilité est plutôt bonne. Par contre, dès qu'il s'agit de naviguer dans l'interface, ça se gâte. Sur l'onglet consacré au personnage, ça va encore, mais dans l'inventaire ou le journal des quêtes ça devient un calvaire et on regrette vraiment le confort de la souris. Au final, le bilan de cette adaptation est donc très mitigé et c'est logiquement un sentiment de déception qui l'emporte.

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