Fatal Inertia

Fatal Inertia

En parallèle des questions concernant sa potentielle exclusivité PS3, temporaire ou définitive, qui s'est finalement transformée en sortie décalée sur la machine de Sony, Fatal Inertia n'a pas beaucoup fait parler de lui. Ou bien on n'a pas vraiment cherché à voir au-delà de la forme de ce qui semblait au départ une vulgaire copie du célèbre WipEout qui tarde à voir le jour sur consoles nouvelle génération. Aussi désolant que cela puisse paraître, nous n'avions pas vraiment tort puisque le contenu de ce titre est plat, mou, banal et réellement en dessous de ce que l'on était en droit d'espérer d'un tel projet. C'est donc l'histoire d'un développement qui n'a jamais décollé, entamé qu'il fut à un moment où les délais de programmation s'allongeaient aussi vite que le nez d'un célèbre pantin. Du coup, le vieux WipEout ne se fait plus de cheveux blancs après cette tentative clairement avortée de Koei qui s'est montré tout aussi brouillon qu'audacieux dans sa quête d'un marché qui compte ses références sur les doigts d'une main amputée de quatre unités.

Test Fatal Inertia Xbox 360 - Screenshot 79Voici les emplacements d'armes et d'items en tout genres, à ne pas manquer.

La déception de cette rentrée a raté la marche à tous les étages. La faute en partie à un gameplay entre deux eaux, pas forcément accessible, ou peut-être trop, en panne sèche d'impression de vitesse et affichant un cruel manque de personnalité. Concrètement, Fatal Inertia est bien plus lent qu'un WipEout, il n'offre que de triviales interactions avec des décors jolis au premier abord mais avançant finalement de grossières textures et n'innove en rien, malgré son souhait de faire de l'effet d'inertie une originalité, histoire de remplacer les bruyants moteurs du 21ème siècle. D'autant qu'on note un paquet de paradoxes, des vitesses annoncées (900 km/h...) à la lenteur des courses en passant par le choix de tracés piégeux pour des vaisseaux censés filer comme des F1 du ciel. Et ce n'est pas le pseudo scénario politico-sportif monté en soixante secondes montre en mains qui vous donnera envie d'incarner le membre de l'une des immenses organisations à la tête de toutes les manifestations publiques de l'an 2100. Les forêts tropicales, les canyons au roches en "lames de rasoirs", les sous-bois, îles paradisiaques ou autres glaciers dénués de toute civilisation ne sont donc que les théâtres d'un spectacle creux, répétitif et parfois très frustrant pour le pilote qui mange de plein fouet une colonne de pierre mal placée, à quelques hectomètres de la ligne d'arrivée.

Test Fatal Inertia Xbox 360 - Screenshot 80Il suffit de jeter un oeil à la forme du tracé pour deviner qu'on ne tient pas là un modèle de variété.

Tout n'est évidemment pas à jeter dans Fatal Inertia. Si l'on met de côté les trois quarts du jeu, quelques bonnes idées ont fleuri de l'esprit des développeurs mal dans leurs sabots. On pense notamment à trois "subtilités" bien distinctes qui font les moments forts de ces courtes épreuves qu'il vous est demandé de surmonter. Il y a ce turbo frein qui permet, en maintenant enfoncées les touches de poussée et de frein, de charger en puissance le bolide afin de lui donner un coup de boost, une sorte d'accélération surpuissante mais éphémère, histoire de prendre un bon départ ou de tenter le tout pour le tout à l'abord de la ligne d'arrivée. Il y a aussi le 360° latéral à effectuer en double-appuyant sur l'une des deux gâchettes de "virée", assez bien pensé, idéal pour éviter une paroi rocheuse à l'ultime moment. Enfin, notez que chaque arme (voir paragraphe ci-dessous) ou presque possède une double utilisation, avant, si vous ambitionnez d'attaquer le véhicule qui vous précède ou arrière, si votre poursuivant se montre un peu trop collant. Un bon moyen de ne pas jeter bêtement les options ramassées çà et là, en tant que leader, même si cette possibilité est également incluse, pour peu que l'arme glanée ne soit pas à votre goût. Des côtés sympa, on ne retiendra rien d'autre, si ce n'est des indications visuelles utiles qui permettent, en un coup d'oeil, de connaître l'identité du ou des vaisseaux touchés par vos attaques arrières.

Test Fatal Inertia Xbox 360 - Screenshot 81Les courses en forêt cachent de nombreux pièges que ces vaisseaux ne sont pas faits pour éviter.

Côté "munitions", si vous comptiez sur une surenchère d'explosions provoquées par des missiles ou bombes méga-giga-terra-puissantes, c'est manqué. Ainsi, s'il arrive régulièrement que l'état du vaisseau ne permette pas de terminer la course, c'est plus souvent dû à des manips foireuses et à quelques embrassades malvenues avec des décors solides qu'à l'impact des armes ennemies. Comme arme d'attaque, comptez donc faire avec des aimants qui, une fois lâchés sur le tracé, sont attirés par les carlingues métalliques, ce qui alourdit et déséquilibre l'appareil pour un temps donné. Un brin moins pacifistes, les ondes d'énergie poussant tout hors de leur trajectoire, les bombes fumigènes ou l'EMP (une arme qui interrompt toute force électromagnétique près de l'appareil et coupe le contact de tous les autres vaisseaux) sont un bon moyen de faire des misères directes aux quelques furieux qui vous accompagnent. D'autres armes plus originales font leur petit effet comme les câbles élastiques qui s'attachent aux autres appareils ou à n'importe quelle partie du décor pour accélérer votre progression si tant est que vous ayez le timing approprié. Le dilatateur temporel de son côté, ralentit le temps pour tout le monde, sauf pour vous, et s'avère être le meilleur moyen d'entamer une remontée en règle dans le peloton même si là aussi, il est autant éphémère qu'efficace. En parallèle, des armes de défense, comme le champ de force, ou de vitesse vous offrent de quoi contrer les offensives adverses ou accélérer subitement, afin de filer aussi vite que le cheval lorsqu'il souffle en tempête.

Test Fatal Inertia Xbox 360 - Screenshot 82Avouez qu'en terme de design, l'originalité n'est pas au rendez-vous.

Le fond de Fatal Inertia n'est de son côté pas beaucoup mieux loti que le reste. Peu de courses, peu de championnats, des tracés qui ne doivent leur nombre qu'au découpage par portions des tracés de base... Sans parler des classes de vaisseaux (Phoenix, Aurora, Mercury et Titan) qui proposent un design peu inspiré et uniforme en dépit des possibilités de customisation (moteur, freins, carlingues, ailes, capots avant, queue, parois latérales, cockpit, aileron) et des types de pilotages dictés par des attributs variables (vitesse max, accélération, maniabilité, freinage, masse et résistance). A ce niveau-là, on compte cinq types de courses, celle de base, dite de combat, sans restriction, les courses à éliminations (à chaque fin de tour, le dernier est éliminé), les courses de vitesse (seuls items utilisables ceux qui permettent de jouir d'accélérations soudaines), les aimants en folie (une arme commune et illimitée, celle des aimants) et les contre-la-montre. Le tout dans trois niveaux de difficulté, un mode entraînement et un mode carrière bien maigrichon où les dommages infligés aux adversaires débloquent des éléments et pièces à installer sur vos bolides. Côté multijoueur, huit humains peuvent s'affronter en liaison multiconsole (deux seulement en écran splitté) ou sur le Xbox Live, dans des parties avec ou sans classement. Faut-il encore que vous trouviez quelques âmes égarées, ce qui n'a pas été le cas de notre côté...

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