Dragon Quest Swords : La Reine Masquee et la Tour des Miroirs

Dragon Quest Swords : La Reine Masquee et la Tour des Miroirs

Tout a commencé en 2003, lorsque Square Enix a présenté au public japonais un jeu pas comme les autres, intitulé Kenshin Dragon Quest. Ne tournant pas sur console mais se branchant directement sur la TV, ce soft fonctionnait à partir d'une sorte de bouclier qui servait de capteur pour traduire à l'écran les attaques du joueur qui brandissait fièrement une épée en plastique pour pourfendre les Slimes à tout va. La concrétisation d'un rêve pour tous ceux qui avaient un jour imaginé pouvoir vivre leur propre aventure, l'épée au poing. Malgré ses limitations, Kenshin Dragon Quest posait donc la première pierre d'un concept qui, une fois transposé sur une console telle que la Wii, pouvait donner lieu à quelque chose d'incroyablement immersif. Nous voici donc, cinq ans plus tard, avec entre les mains l'objet de nos rêveries, et dans la bouche un goût amer et l'impression d'avoir été quelque peu trahis.

Test Dragon Quest Swords : La Reine Masquee et la Tour des Miroirs Wii - Screenshot 208Ces taupes vont vous apprendre les bases de la défense.

Car ce que Dragon Quest Swords aurait dû apporter au concept initial, à savoir une quête plus vaste, un gameplay plus étoffé et une narration plus riche, ne constituent pas vraiment les atouts du titre. La relative facilité du jeu et la linéarité inhérente à son approche ludique nous permettent de terminer l'aventure sans problème en à peine six heures, même si la durée de vie peut atteindre la quinzaine d'heures si l'on veut absolument tout voir au niveau des "quêtes" optionnelles. Le seul village présent dans le jeu n'héberge qu'une poignée de NPC et quelques marchands, et on ne trouve en tout et pour tout pas plus de huit niveaux d'action. L'histoire est à peine plus développée que dans le soft original, et on en vient à se demander si le mémorable Kenshin Dragon Quest n'était finalement pas plus complet dans sa conception. Le plus gênant, finalement, est de constater que l'aspect le plus regrettable de cette "suite" se situe au niveau du gameplay, les affrontements se retrouvant dépossédés d'une bonne partie de leur fougue et de leur intérêt.

Test Dragon Quest Swords : La Reine Masquee et la Tour des Miroirs Wii - Screenshot 209Les coups sont automatiquement centrés. Il faut utiliser le ciblage pour frapper sur les bords.

La faute à une Sensor Bar qui vous oblige à positionner un indice de visée à un endroit précis si vous voulez réussir à frapper un adversaire situé sur l'un des côtés de l'écran. Les frappes non ciblées étant automatiquement recentrées au milieu, il faut donc s'habituer à ces nouveaux réflexes et jongler habilement entre les coups de Wiimote et le déplacement du viseur. Dans la pratique, ce nouveau système ne favorise pas franchement l'exécution des contre-attaques, puisque le positionnement du viseur vient s'intercaler entre la parade et la riposte, ce qui nuit à la rapidité de la manoeuvre. Mais surtout, le gameplay perd totalement cette dimension physique et éreintante qui faisait le charme de Kenshin Dragon Quest. Quand un imperceptible mouvement du poignet suffit à couper un troll en deux, bien calé au fond de son canapé, on n'a pas vraiment l'impression de payer de sa personne pour sauver le monde. Où sont passés tous ces éléments qui faisaient du titre original une éprouvante simulation d'escrime ? On regrette même les crampes aux bras et les ruissellements de sueur engendrés par une poignée de minutes passées à fendre l'air avec un bout de plastique, juste pour le fun. Inutile, désormais, de se contorsionner dans tous les sens pour atteindre les ennemis planqués sur les bords de l'écran puisque le nouveau viseur se charge de recentrer la focale automatiquement. Dans Dragon Quest Swords, les mouvements effectués avec la Wiimote ne ressemblent plus du tout à des gestes de bretteur, au grand dam de ceux qui s'étaient investis corps et âme dans Kenshin Dragon Quest.

Test Dragon Quest Swords : La Reine Masquee et la Tour des Miroirs Wii - Screenshot 210Il n'y a que dans le village que les déplacements sont libres.

Bien sûr, cette déception sera amoindrie si vous ne connaissez pas le soft de 2003, Dragon Quest Swords disposant malgré tout de quelques atouts pour nous convaincre de jouer les héros amateurs dans une aventure centrée presque exclusivement sur le combat. L'ajout d'un second plan permettant aux ennemis de se placer hors d'atteinte des attaques à l'épée, est une trouvaille plus ou moins convaincante. Si elle ralentit trop souvent le déroulement des affrontements, elle incite en revanche à recourir plus volontiers aux sorts d'attaque, quand on ne peut pas carrément renvoyer les projectiles en les frappant au moment précis où ils nous arrivent dessus. Le comportement des alliés qui vous accompagnent peut être paramétré selon la tactique que l'on souhaite mettre en place, mais il est recommandé de rester en manuel pour ne faire intervenir ses coéquipiers qu'au moment choisi. Et puisqu'un seul de vos alliés peut vous accompagner à la fois, vous devrez le sélectionner avant tout en fonction des magies qu'il détient : soin, antidote, sort de foudre, agrandissement du bouclier, défense augmentée, etc. Claymore, le père du héros, sera le premier d'entre eux, mais vous serez rapidement rejoints par le prince Alfange, avant de rencontrer la jolie Fleurette et son accent français. Le doublage anglais n'est d'ailleurs pas toujours des plus convaincants, surtout pour ce pauvre Ark Daemon (Katzbalger) qui se retrouve avec des origines allemandes et une voix bien trop aiguë pour rendre crédibles ses terribles "Ionazun", renommés d'ailleurs différemment sur la VF.

Test Dragon Quest Swords : La Reine Masquee et la Tour des Miroirs Wii - Screenshot 211Forgez de nouvelles épées pour apprendre des techniques supplémentaires.

Rien de bien grave, finalement, à côté des choix de gameplay évoqués plus haut, le soft allant même jusqu'à bannir le Nunchuk pour concentrer toutes les commandes sur la Wiimote. Résultat, les déplacements libres dans le village sont chaotiques et laborieux, même si la possibilité de courir comme un dératé nous évite de piquer du nez par lassitude. Il faut reconnaître aussi que les services offerts par certains marchands relancent beaucoup l'intérêt du jeu, nous permettant de renouveler notre inventaire en achetant quantité d'objets divers, et surtout d'optimiser notre équipement. La forge est la meilleure trouvaille du jeu puisqu'elle nous donne la possibilité de tremper une épée pour la faire évoluer en une lame d'un autre type. Nécessitant des matériaux parfois rarissimes, ce renouvellement des armes nous incite à écumer plusieurs fois les niveaux pour mettre la main sur les éléments qui nous donneront accès à la totalité des lames. Par ailleurs, chaque type de sabre permet d'apprendre des techniques différentes à l'épée, appelées "coups de maître", qui font des ravages contre les boss. Leur déclenchement peut se faire de différentes façons, par exemple en faisant tournoyer la pointe de l'épée vers le ciel, ou en traçant le symbole infini le plus vite possible avant la fin du temps imparti. Il ne reste plus ensuite qu'à rabattre l'énergie accumulée vers le sol pour terrasser tous les ennemis dans un déluge de flammes, de glace ou de foudre, selon le type d'attaque utilisée. Dans l'ensemble, la montée en puissance du héros est franchement appréciable et permet de se sortir des situations les plus délicates. Le revers de la médaille est que l'on devient surpuissant beaucoup trop vite, ce qui neutralise tout le challenge, là où Kenshin Dragon Quest nous obligeait justement à nous surpasser pour surmonter les difficultés en faisant preuve d'adresse, de précision et d'endurance.

Test Dragon Quest Swords : La Reine Masquee et la Tour des Miroirs Wii - Screenshot 212Les "quêtes" optionnelles rallongent un peu la durée de vie.

Ce sont donc tous les éléments optionnels qui sauvent le soft sur la durée, la forge et la collecte des matériaux n'étant pas les seuls objectifs à mener à bien une fois l'aventure terminée. Si le héros monte assez rapidement de niveau, les alliés doivent parfois dépasser le level 30 pour débloquer leurs toutes dernières magies, ce qui demande quelques heures de jeu supplémentaires. Une bonne occasion d'aller explorer les embranchements cachés dans certaines zones d'action, généralement bloqués par des rochers que vous pourrez démolir à l'aide d'un objet particulier, et renfermant bien souvent des coffres au contenu bien mystérieux. Enfin, lorsque vous aurez mis la main sur l'équipement le plus efficace, que vous aurez débloqué toutes les techniques de vos personnages et inscrit de bons scores dans les mini-jeux, il vous restera encore une poignée de boss optionnels redoutables à aller défier. Tout cela nous amène à une durée de vie qui reste honorable pour un jeu d'action, car gardons à l'esprit que Dragon Quest Swords n'a rien d'un RPG, si ce n'est à travers la dimension évolutive des personnages. Voilà pourquoi on conseillera plus facilement ce titre aux joueurs ayant apprécié l'amusant Samurai Warriors Katana, plutôt qu'à ceux qui vénèrent l'Odyssée du Roi Maudit, huitième volet de la saga Dragon Quest.

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