Cocoto Magic Circus

Cocoto Magic Circus

Bon, le Wii Gun vendu avec le jeu a de la gueule, il faut bien le reconnaître. Accessoire fabriqué par Big Ben Interactive, il s'agit d'un pistolet solide, à l'ergonomie bien étudiée, bien qu'il paraisse un peu lourd pour de jeunes mains une fois la Wiimote insérée à l'intérieur. La gâchette de tir est à la fois souple et suffisamment réactive. Bref, le Wii Gun, c'est du tout bon, d'autant que vendu 40 € en bundle avec Cocoto Magic Circus, il permet de légitimer en partie l'odieuse opération commerciale à laquelle se livre Neko Entertainment.

Test Cocoto Magic Circus Wii - Screenshot 1C'est toujours le même clown sadique qui vous présente les épreuves.

En effet, un joueur averti en valant deux, sachez que Cocoto Magic Circus n'est autre que Cocoto Funfair, sorti il y a presque 2 ans sur PS2 puis sur Gamecube. Les deux jeux ne diffèrent que par leur titre et sont en tout point identiques. Le développeur n'a même pas daigné proposer quelques mini-jeux exclusifs pour la sortie de cette version Wii. Le jeu n'a pas non plus bénéficié d'améliorations techniques hormis l'adaptation de son gameplay à la Wiimote. Le principe est toujours de participer à une succession d'épreuves de tir assez courtes (d'une durée de 10 à 30 secondes) dans le style de ce qu'on peut trouver dans une fête foraine. Ces épreuves consistent toutes à tirer des fléchettes à ventouses (préservant la sensibilité du jeune public) sur des cibles mobiles ; mais leur finalité varie quelque peu. Il y a des exercices de ball-trap, dans lesquels on doit éliminer les cibles qui traversent l'écran. On trouve aussi pas mal d'épreuves de tir sélectif, où il faut éviter de tirer sur certaines cibles (à savoir : les amis de Cocoto). Il y a également des mini-jeux de défense, qui consistent à éliminer certains monstres avant qu'ils n'atteignent une cible donnée. Au programme également : des épreuves intitulées "Un coup", dans lesquelles on ne dispose que d'un seul tir pour, par exemple, faire tomber un monstre dans un baquet d'eau. Enfin, à l'instar d'un Wario Ware, le jeu propose régulièrement des "boss" qu'il faut occire en leur tirant dessus un certain nombre de fois. Au total, Cocoto Magic Circus renferme pas moins de 40 épreuves, mais qui recouvrent souvent un même principe décliné de plusieurs façons différentes.

Test Cocoto Magic Circus Wii - Screenshot 2Eclater les ballons permet de déclencher des bonus ou des malus.

La jouabilité au Wii Gun se révèle plutôt convaincante. La précision requise répond présente, et on aligne les tirs dans le mille avec une certaine facilité, d'autant que le viseur grossit lorsqu'il passe sur une cible potentielle. Du coup, malgré la redondance du principe, le jeu dégage de bonnes sensations et donne envie de s'y essayer avec un ami. Et ça tombe bien, car outre un mode solo assez dynamique, Cocoto Magic Circus propose plusieurs modes multijoueurs. Deux d'entre eux nécessitent d'être équipés de plusieurs Wii Guns, ou tout du moins de plusieurs Wiimotes : il s'agit du mode coopératif (qui reprend la progression du mode solo) et du mode défi (durant lequel on affronte simultanément un adversaire). Le souci, c'est qu'avec deux viseurs sur le même écran, une certaine confusion règne, qui nuit un peu à la rapidité requise par les épreuves. On préférera le mode tournoi, auquel quatre participants peuvent prendre part, et dans lequel chacun joue à tour de rôle, l'objectif étant de marquer plus de points que ses adversaires. En tout cas, en solo comme en multi, Cocoto Magic Circus se révèle un titre assez fun qui combine bien la convivialité d'un party-game avec les sensations de jeu brutes d'un stand de tir forain. Il reste que son aspect technique de deux ans d'âge et son principe répétitif le destinent à n'être joué qu'occasionnellement - pourquoi pas dans des soirées entre amis, ce qui n'est déjà pas si mal.

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