The Elder Scrolls IV : Oblivion

The Elder Scrolls IV : Oblivion

Née au milieu des années 90, la série Elder Scrolls a connu trois gestations différentes, mais le propos de Bethesda est toujours resté le même : réunir exhaustivement toutes les composantes d'un RPG PC pour les fondre dans un même univers, gigantesque mais cohérent. C'est aux restants d'hermétisme dont pouvait être taxé Morrowind que Bethesda s'est attaqué. Pris d'une volonté de démocratiser son oeuvre dans les chaumières des joueurs consoles, le jeu dispose d'accroches bien plus travaillées. Le chapitre d'introduction, l'évasion, est à ce titre admirable car, en sus de constituer un tutorial qui ne pose que les premiers principes et n'empiète en rien sur la pouvoir de découverte propre à la série, il se révèle surtout en véritable déclencheur dramatique ou se mêlent Tolkien, Shakespeare et Excalibur, références que l'on retrouvera tout au long du passionnant scénario. Le cheminement du jeu est à l'image de ces deux orientations : intensif et cohérent. Cyrodiil est ainsi moins vaste que Morrowind mais ses donjons sont plus grands et plus variés, comptant parfois 4 étages différents. Les quêtes secondaires sont plus longues et nécessitent l'accomplissement d'un grand nombre d'étapes, toujours très correctement liées entre elles. Mieux, les scénaristes se jouent souvent de nous, par exemple : une quête demande d'espionner un individu. Déçu par la facilité apparente de cette filature, je commençais déjà à baîller quand la conclusion m'apprend finalement que le suspect, conscient de ma présence tout du long, m'a sciemment tendu un piège.

Test Oblivion Playstation 3 - Screenshot 25Le royaume entier tremble quand son roi est sujet à des états d'âmes.

Pour revenir sur la quête principale et sa prégnance au sein du scénario, l'apparition grandissante et apocalyptique des portes d'Oblivion agit comme une pression dramatique formidable qui nous ramène constamment au sort de ce monde. Il faut voir ces grands yeux de Sauron rougir les abords d'une clairière fleurie pour être pris dans une vague d'indignation et de désir. Et bien sûr ces portes sont toutes liées par une grande quête, elle-même liée à la quête principale. Rien ne se perd, tout se transforme, de ces fameux portails ardents au moindre sac de toile qui contiendra peut-être le crochet qui vous est nécessaire pour ouvrir le coffre qui se trouve deux mètres plus loin. A ce propos, si je vous ai dit que Cyrodiil, le monde central de l'univers, est moins vaste que ne l'était Morrowind, il faut bien sûr rajouter les différentes régions d'Oblivion, de taille très respectable, et les surfaces très conséquentes des donjons, et même des divers intérieurs (on pense surtout aux maisons des marchands, à trois étages de plusieurs grandes pièces la plupart du temps).

Test Oblivion Playstation 3 - Screenshot 26Avec certaines armes, impossible de tenir une torche en même temps. On se croirait dans Doom 3.

Les sensations de contrôle ont aussi bénéficié d'une refonte pour garantir une addiction rapide. La vitesse de déplacement à pied est beaucoup moins frustrante, les mouvements sont souples, les combats ne ressemblent plus du tout à des résultats de jets de dés invisibles mais à des contacts rugueux, violents. Il y a tout un travail d'adaptation des calculs de points et de probabilité en action visuelle effective sur l'écran. En cela, les développeurs se sont très pertinemment reposés sur l'inclusion du moteur physique Havok. Il entre en jeu lors des coups, les flèches s'accrochent aux surfaces, divers pièges et énigmes dans les donjons utilisent des forces réalistes. Vous pouvez par exemple récupérer des objets a priori inaccessibles en usant de votre arc pour les faire tomber, ou attirer un monstre quelque part pour ensuite lui envoyer dans la tronche des boulets hérissés, ou bien activer une dalle qui déclenchera un piège mortel.

Test Oblivion Playstation 3 - Screenshot 27Avec un peu d'astuce, il est possible de récupérer des armes ahurissantes (trop) rapidement.

Je vais finir sur cette partie consacrée à la l'intensification du gameplay avec un tour de table d'autres exemples probants. L'utilisation du crochetage et de la persuasion sont désormais des séquences ludiques à part entière. Le crochetage demande calme et réflexion. La persuasion est un petit jeu d'observation et de rapidité qui retire des mécanismes de chez Fable. Encore une fois, en masquant la couche des calculs de points au profit d'actions pleinement jouables, les développeurs intensifient chaque situation et rendent encore plus responsable le joueur dans chacun de ses gestes. Le mode discrétion utilise désormais le concept classique et efficace du curseur à luminosité variable. Mais ils savent aussi éviter les longueurs. Les déplacements peuvent de nouveau s'effectuer à dos de cheval (comme dans Daggerfall) mais aussi par le biais de la carte entre deux endroits déjà visités. Ces endroits, pour peu qu'ils hébergent la prochaine étape d'une quête, sont marqués dès que vous sélectionnez cette quête dans votre interface. L'avant-dernier point est très utile pour les déplacements urbains tandis que le marquage permet de manger les distances en cheval et de s'arrêter une heure ou deux pour faire autre chose, sans avoir besoin par la suite de consulter son journal et sa carte parce qu'on a tout oublié.

Test Oblivion Playstation 3 - Screenshot 28Le L.O.D. est meilleur que sur 360, même si une version PC légèrement bidouillée sera toujours plus belle que ça.

Toutes les composantes jeu de rôle de Morrowind sont là. Rien ne manque, du marchandage à l'alchimie, de la réparation à l'enchantement des armes, des quêtes de guildes à celles de trésors. Certaines formes nouvelles de quêtes font leur apparition. On pense à l'arène impériale où vous pourrez mener une carrière de gladiateur ou de parieur, ou à des missions de combats en groupe. Bien sûr, la définition de son personnage est dans la lignée de la série et exploite les mêmes attributs : race, classe, signe astral, apparence. J'ai poussé deux protagonistes très différents afin de vérifier l'équilibre de la difficulté, plus particulièrement en cas de choix incohérents. J'ai été un peu inquiet de ne rencontrer aucun barrage dans ma progression avec mon mage de guerre Breton, alors que la peine à faire monter en puissance mon barbare Elfes Des Bois m'est apparue plus logique. Cela dit, la fameuse réglette de difficulté est encore présente et permet de s'offrir un challenge à la hauteur de ses envies.

Test Oblivion Playstation 3 - Screenshot 29Votre mission principale sera de faire disparaitre ce ciel rouge sang.

Un très bon point par rapport aux versions PC et 360 : la localisation a manifestement eté refaite, pour le meilleur. Fini les mots en anglais, les balises de programmation et les textes qui dépassent, on tient enfin quelque chose de propre. Bethesda devra cependant répondre de certaines promesses un peu légères. Le comportement et les dialogues des PNJ en premier lieu, qui ne sont pas aussi fascinants qu'annoncé. Certes, certaines (rares) actions contextuelles viennent leur donner un peu de dynamisme, certes un magicien aura tendance à sortir des sorts pour s'amuser par exemple, certes leur blabla est moins important, plus travaillé et moins redondant. Mais il manque encore cette étincelle qui les ferait vraiment, tel Pinocchio, passer de bois à chair. Cela dit, beaucoup d'entre vous seront contentés par leur comportement car il faut bien avouer qu'aucun RPG ou MMORPG n'atteint encore ce stade-là. Les affres de l'interface que nous avons condamné dans la version PC sont ici nettement amoindri. Le système d'onglet est adapté à une manipulation avec la manette et évite des scrolls importants qui aurait été pénible à dérouler. Dans le même ordre d'idée, la grosseur de la police d'écriture décriée est ici pleinement justifiée. Pour autant, le cadre réduit dans lequel s'affiche la carte reste embêtant. Enfin, d'un point de vue purement général sur l'ergonomie, le travail d'adaptation est remarquable.

Test Oblivion Playstation 3 - Screenshot 30Le signe astral vous attribue un ou plusieurs pouvoirs magiques très intéressants.

La couronne des montagnes de Cyrodiil accueille des forêts d'une richesse enivrante. L'inquiétante lueur bleutée des donjons évoque ceux du SDA vus par Peter Jackson. Chaque matière, chaque texture possède du relief, chaque moment de la journée est sublimé par un travail sur la lumière digne de Terence Malick. Chaque bâtiment est transcendé par un travail architectural monumental. Le titre se pose bien comme une étape technique charnière car l'ouvrage empile et exploite au maximum les dernières avancées. HDR, normal mapping, shaders en pagaille, moteur physique Havok, tout ça souvent simultanément, rien que pour vous. Cette transposition sur Playstation 3 est assez surprenante. Plus fluide, dotée d'un LOD moins grossier (le fameux procédé qui floute les textures et objets au loin), et anoblie par des temps de chargements moins longs, cette version est finalement supérieure à celle de la 360. Ce n'est pas flagrant mais on apprécie rapidement toutes ces petites améliorations.

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