Full Auto 2 : Battlelines

Full Auto 2 : Battlelines

Il est de ces jeux qui ne laissent pas de souvenirs impérissables et qui ne parviennent décidément pas à accrocher outre mesure. Full Auto peut être l'un d'eux. Et pourtant, aussi paradoxal que cela puisse paraître, sa fraîcheur et son gameplay particulièrement bourrin en font une attraction digne d'être essayée en profondeur, histoire de se persuader que l'on ne manque pas là une référence d'un genre finalement inventé. Inventé ou plutôt né d'une combinaison de trois titres plus ou moins anciens, ayant connu des fortunes diverses. Le trio est composé de Burnout, 187 Ride Or Die et Destruction Derby. Trois univers différents qui, une fois regroupés, donnent Full Auto, un jeu qui oscille entre courses classiques et arènes de destruction en incluant sa petite touche d'originalité que l'on ne présente plus : l'ajout d'armes à l'avant et à l'arrière des véhicules qui pourrait être comparé à une sorte de moyen d'abréviation de poursuites ou de conclusion finale à une sévère traque entre un chasseur et son gibier, promis à être transformé en feu d'artifice d'explosions à court ou à très court terme.

Bienvenue à Meridian City, une chouette ville où sont représentés tous les types d'environnements possibles et inimaginables d'une grande métropole ou presque : un centre faisant la part belle aux commerces, un quartier financier, une zone industrielle, un chantier naval, un désert aride sur la périphérie... Autant de lieux divers qui vont subir la foudre de quelques pilotes enragés, quelque part tout aussi concentrés sur leur inter-anéantissement que sur la dévastation d'immeubles entiers, de ponts, de constructions, d'échafaudages, de vitrines, de parcs, de stations essence, de véhicules tiers et de tout un tas d'autres décors dont l'interaction a franchi un palier, de sorte à avoir une incidence beaucoup plus directe sur le déroulement de la course. Un ravage qui prend donc un vrai sens tactique et ne se contente plus de n'être qu'une surenchère d'effets visuels à outrance pouvant nuire à une lisibilité de l'action toutefois améliorés par le simple fait que le gameplay s'est simplifié. Ainsi, en passant sous un pont fragile, à proximité d'un échafaudage ou sous une construction faite de piliers, il est aisé de faire en sorte que ce qui n'est pas un obstacle pour vous le devienne pour l'équipe de barrés qui vous poursuit. A l'aide des armes ou tout simplement de la trajectoire empruntée, le joueur peut donc provoquer des éboulements, des effondrements ou des affaissements qui barreront momentanément la route et provoqueront des crashs bien utiles pour semer ses concurrents.

Parlons donc des machines de guerre qui ont le pouvoir de transformer des lieux bien paisibles (d'ailleurs, à quand une population exterminable habitant par habitant, histoire de pousser le délire un peu plus loin ?) en tableaux post-apocalyptiques. Une fois débloqués, ils sont au total une petite vingtaine et se présentent sous la forme de voitures de courses tout à fait classiques et de toutes époques ou de 4X4 munis de pare-buffles comme on en voit souvent. Leur transformation s'opère en effet dans le menu de sélection où le joueur peut choisir deux armes à attribuer à deux touches différentes. Il peut alors opter pour un équilibrage des moyens d'attaque et de défense en les positionnant à l'avant et à l'arrière mais aussi pour un système différent où deux types de munitions sont réunies sur le capot avant. Parmi elles, on retrouve donc tout ce qui peut servir à faire la guerre dans un FPS ou un wargame classique : grenades, mitraillettes, lasers, bombes, missiles, roquettes, lance-flammes, fumigènes,... Evidemment, tout cet arsenal se débloque au fur et à mesure et les débuts du jeu sont un peu moins explosifs que la suite... Nous noterons également que certains véhicules possèdent par défaut des protections à l'avant, ce qui les avantage au moment des contacts rugueux mais qui les handicape du fait de leur poids.

Voilà qui nous amène à constater l'évolution ou tout du moins les changements qui touchent le gameplay. Si rien de tout ce qui a posé les bases du premier volet n'a changé d'un poil (le boost, les brefs retours dans le temps, l'enrayement et le choix du positionnement des armes), c'est bien le contrôle du véhicule qui a subi quelques retouches destinées à le rendre plus en phase avec le bourrinage massif qui accompagne chaque épreuve. Pour faire simple, sachez que les bolides sont plus solides, plus compliqués à arrêter et surtout plus aptes à défoncer des parties murales. De quoi mettre à l'abri des crashs incompréhensibles provoqués par un calibrage douteux de l'importance physique de chaque objet. Cependant, cet aspect plus primaire et vraiment pas prise de tête pour un sou relègue rapidement au second plan les techniques de pilotage qui du coup n'existent plus. Dommage pour un jeu de courses. Un constat qui revient sans cesse à tel point que l'on se retrouve parfois passif d'une action où l'essentiel se limite à maintenir la touche de tir et à profiter du boost dès que cela est possible, sans trop se soucier de prendre les virages correctement. Le second point noir du gameplay n'est autre que l'IA, d'une rare efficacité et rendant les objectifs de courses totalement irréalisables par leur difficulté, notamment en arènes, le mode de jeu le plus loupé du titre, de par la lenteur des véhicules et l'obsession dont font preuve les adversaires à vous cerner contre des murs pour ne vous laisser aucune chance. Adversaires qui font fi du principe de chacun pour soi et n'ont qu'une idée en tête : se ruer à plusieurs sur votre carcasse. Sympa...

Heureusement, les arènes (qui n'en sont pas vraiment puisque ce sont la majeure partie du temps des lieux fermés mais suffisamment vastes pour être considérés comme des mini quartiers) ne résument pas à elles seules Full Auto 2. En réalité, le contenu du jeu se contente purement et simplement de reprendre à la lettre les bases de l'aîné. En solo, comptez donc sur des courses sous forme de missions, à travers les quatre coins de la ville, composées d'objectifs primaires à remplir impérativement pour débloquer les suivantes et d'objectifs secondaires qui donnent accès à de nouvelles armes et voitures. Mais là aussi, difficile de combiner le fond et la forme, mélange qu'il nous est néanmoins exigé de réussir à de nombreuses reprises. Reste alors le multi, à deux en écran splitté si vous ne possédez pas le Online mais jusqu'à huit dans le cas contraire. C'est à ce moment-là que l'absence de bots complètement détraqués fait le plus grand bien, dans la mesure où les joueurs humains n'ont pas ce "pouvoir" de décider du moment où ils vont vous éliminer sans difficulté. Malgré tout, ce second épisode de la série n'apporte pas assez de garanties en terme de plaisir de jeu et de nouveautés pour s'imposer comme un titre à posséder sur PS3. Finalement trop basique, trop limité, trop mal pensé et surtout trop bourrin. Pris à son propre jeu...

Test Full Auto 2 : Battlelines Playstation 3 - Screenshot 117D'ici, nous pouvons détruire le pont qui se situe quelques dizaines de mètres plus loin afin de bloquer les leaders.

Test Full Auto 2 : Battlelines Playstation 3 - Screenshot 118L'univers de Full Auto n'a pas changé mais quelques environnements font leur apparition, dont celui-ci.

Test Full Auto 2 : Battlelines Playstation 3 - Screenshot 119En arènes, l'IA fait preuve d'une rare agressivité et les moments de victoires ne sont pas forcément nombreux.

Test Full Auto 2 : Battlelines Playstation 3 - Screenshot 120On peut remarquer une déformation des carrosseries assez poussée.

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