Far Cry 2

Far Cry 2

Quelque part en Afrique, un pays est en proie à une guerre civile où deux factions se disputent le pouvoir, approvisionnées en arme par un certain Chacal que vous avez décidé de débusquer. Pour y parvenir, vous travaillerez pour ses clients, l'APR et l'UFLL, les seules entités pouvant vous rapprocher de ce trafiquant d'armes. Voilà le pitch de Far Cry 2 et la raison pour laquelle vous allez passer 30 bonnes heures plongé dans une Afrique plus vraie que nature. Si on devait résumer ce qui va suivre dans ce test, on pourrait dire que Far Cry 2 est beau, immersif, qu'il offre une liberté d'action des plus appréciables et quelques moments mémorables mais que ses qualités sont handicapées par une IA déroutante et surtout des éléments de gameplay et des missions annexes d'une lourdeur pénible. Pour les détails, suivez le guide dans un environnement totalement ouvert divisé en deux parties, le nord et le sud. Le premier point remarquable est évidemment la qualité technique et esthétique du jeu, particulièrement sur PC, pour peu qu'on ait la machine qui va bien. Lumières, changements climatiques, végétation, Far Cry 2 est un véritable simulateur d'Afrique d'une grande beauté. La cerise sur le gâteau à ce sujet étant qu'une fois une partie chargée, il n'y a qu'un seul loading lors du passage entre les deux cartes, nord et sud et à moins que vous n'utilisiez le système de bus pour vous déplacer rapidement, vous ne serez jamais entravé par un écran de chargement. L'immersion qui résulte de cette prouesse technique est réelle et compte beaucoup dans la liste de qualité du jeu. Elle est d'ailleurs renforcée par divers petits détails comme le fait qu'on lise une vraie carte ou qu'il faille dormir pour faire s'écouler le temps plus vite. Seul petit regret, la nuit, un peu moins convaincante que les autres moments de la journée. Mais on chipote.

Comme dans S.T.A.L.K.E.R. vous serez amené à décrocher vos missions principales auprès de l'une ou l'autre des deux factions du jeu, l'APR et l'UFLL que vous trouverez dans les grandes villes du pays, ces missions ayant le plus souvent pour objectif le vol ou la destruction selon le mode habituel « aller, tuer, revenir ». Systématiquement, une fois un contrat en poche, votre allié principal du moment vous passera un coup de fil pour vous proposer un objectif complémentaire susceptible de faciliter votre tache. En bon jeu ouvert, Far Cry 2 vous laisse toute latitude pour choisir votre approche d'une mission. Avant toute chose, il faut évidemment s'équiper, de préférence en allant dépenser son argent chez l'armurier pour s'assurer d'utiliser des armes en bon état. Là encore, la volonté de coller à une certaine réalité fait que les armes ramassées au combat s'enrayent, voire vous explosent au visage. Fusil de snipe, mitrailleuse, arme équipée de silencieux, lance-roquettes, mortier ou lance-flammes, vous aurez de quoi monter votre arsenal personnel et choisir ensuite si vous êtes adeptes de l'infiltration, du snipe ou de la destruction massive. Reste à choisir l'heure à laquelle vous aller opérer. La liberté de choix, c'est toujours plaisant. A vous donc de préparer le terrain, de repérer les lieux puis de passer à l'assaut en sachant jouer avec le terrain. Les snipers par exemple, prendront le soin de se trouver deux ou trois bons spots de tirs et de dénicher les stocks d'armes qui feront un joli feu d'artifice au milieu du camp ennemi. Véritable jeu bac à sable, Far Cry 2 a du coup beaucoup de choses à offrir en variant les plaisirs et en proposant de multiples méthodes d'approche qui seront de plus influencées par un élément souvent imprévisible : le feu. Qu'il fasse le ménage à votre place ou qu'il vous déloge de votre planque, cet élément perturbateur a toujours son mot à dire lors des combats.

En marge de ces missions principales qui a elles seules représentent une campagne d'une trentaine d'heures, on trouvera un petit lot d'autres missions annexes. Missions d'assassinats obtenues par des appels anonymes, missions de destructions pour le compte de l'armurier qui nous récompense avec de nouveaux jouets ou encore quête de médicaments, ces composantes secondaires ont la fâcheuse manie de se répéter et d'être toutes rigoureusement identiques, à savoir que dans les deux premiers cas, il s'agira le plus souvent d'un convoi qu'on fera, par exemple, sauter en posant des explosifs sur son trajet avant de partir. La plupart du temps, elles sont courtes, si courtes qu'on aura finalement passé plus de temps à se rendre sur place qu'à remplir la mission elle-même. Ce qui nous amène au gros point noir du jeu, précisément ce ratio temps de combat/temps passé à faire des trucs inutiles. On aborde donc les fameuses lourdeurs de Far Cry 2.

Quoi que vous fassiez, missions principales ou missions annexes, dont celles de la malaria sur lesquelles nous reviendrons, préparez-vous à un long calvaire sur les pistes. Il faudra d'abord aller décrocher un contrat, puis vous rendre sur les lieux de son exécution, des trajets souvent longs mais encore rallongés par la présence de nombreux postes de garde dont la plupart ne peuvent pas être contournés, en particulier dans la seconde moitié du jeu. Il faudra donc s'arrêter, faire le ménage puis reprendre son chemin. Au cours des premières heures, on apprécie cet ajout au challenge jusqu'à ce qu'on réalise que chaque point de contrôle nettoyé est aussitôt repeuplé par des ennemis tout frais. Conséquence ? Vous devrez les éliminer à chaque passage ou tenter de passer en force en espérant ne pas être suivi par une jeep. Au bout de la douzième fois on commence à se lasser un peu, surtout quand on doit passer 3 ou 4 checkpoints de suite qu'on a déjà dépeuplé 5 fois. A cela, il faut ajouter les patrouilles. Très fréquemment, mais vraiment très, très fréquemment, vous croiserez une jeep embarquant un chauffeur et un type aux commandes d'une mitrailleuse montée. Le schéma sera alors immuable, la jeep fonce sur votre véhicule, vous descendez pour tuer le tireur, puis le chauffeur qui vient de descendre à son tour. Ensuite, on répare sa bagnole et on reprend la route jusqu'au prochain arrêt, une autre patrouille, un autre poste armé. Ces arrêts forcés, on les tolère au début, au bout de quelques heures, on n'en peut plus car au final, il n'est pas rare de mettre plus de 20 minutes à se rendre quelque part pour finalement en passer à peine 10 à vraiment remplir une mission et donc à faire quelque chose d'intéressant. Ensuite, il faut repartir en sens inverse.

Dans le même registre, Ubisoft Montréal a décidé de filer la malaria au joueur. Cette maladie a donc un impact sur le jeu. Parfois, vous serez frappé par une attaque de fièvre qui va vous handicaper. En dehors de la prise de médicament, vous ne pouvez plus rien faire, autant dire que si ça vous prend en plein combat, vous êtes mal parti. Mais ce sera encore pire si vous n'avez plus de cachets. Voilà pourquoi, de temps à autre, il faudra vous soumettre à l'exercice de la quête de médocs. Et ne comptez pas faire une suite de missions pour vous faire un stock, c'est impossible. Pour obtenir votre médecine, il n'y a qu'une seule solution : venir en aide aux réfugiés qui tentent de fuir. Vous irez d'abord voir un type qui vous filera des passeports que vous devrez délivrer dans une autre cabane. Dire que ça n'a rien de passionnant est un doux euphémisme et lorsqu'on fait le cumul, si on arrive à surmonter les problèmes de transports évoqués plus haut quand on sait qu'on aura le loisir de remplir une mission intéressante, quand il s'agit simplement de faire le facteur pour éviter de crever comme un loser parce qu'on nous a refilé la malaria, c'est autre chose.

Du coup, le joueur oscille entre plusieurs sentiments contradictoires. Le plaisir procuré par l'immersion et la liberté d'action qui permet de gérer les missions les plus intéressantes à sa guise et la frustration induite par le temps considérable perdu en futilité, en missions de livreur et en franchissements de points de contrôle. Il reste pourtant un dernier point à voir, l'intelligence artificielle dont la qualité peut faire d'un jeu un hit ou pas. Les inquiétudes relatives à l'I.A de Far Cry 2 ne sont pas nouvelles et elles ne font que se confirmer. Une fois de plus on reste déconcerté par son attitude très variable. A titre d'exemple positif, si vous jouez en sniper, il vous faudra bouger régulièrement pour éviter qu'elle ne vous repère et vous contourne. Ce qu'elle fera. Soudainement, vous réaliserez que des types sont venus vous prendre par derrière ce qui est très bien, mais ce qui serait encore mieux c'est qu'ensuite ils ne restent pas plantés à 100 mètres pour essayer de vous avoir au fusil à pompe. En somme, oui l'I.A pense à vous contourner, mais ça s'arrête là. De même, on verra parfois les ennemis se mettre à couvert, ou rester à découvert sans qu'on s'explique une telle irrégularité dans la prise de risques. Certains ennemis tirent dans la mauvaise direction alors que d'autres sont capables sans problèmes de vous aligner à longue distance avec une mitrailleuse pendant que vous vous déplacez en véhicule, un tir virtuellement impossible avec une telle précision. En somme, l'IA de Far Cry 2 est complètement inconstante mais base son fonctionnement sur l'agressivité pure. Le meilleur exemple c'est celui de ce type pris dans les flammes qui au lieu de s'enfuir préfère continuer à me tirer dessus. Il n'y a rien d'intelligent là-dedans mais on peut en profiter pour saluer une telle abnégation. Ca force le respect.

Outre sa campagne solo, Far Cry 2 embarque bien évidemment un mode multi. C'est sur le long terme que l'on pourra juger de son intérêt puisqu'il est livré avec un éditeur puissant qui devrait l'alimenter en cartes fraîches qui profiteront de la physique du mode solo et donc du feu. Vous y trouverez du deathmatch en solo et en équipe, un capture the flag et le mode Uprising qui repose sur la domination d'une zone qui ne peut être conquise que par le leader d'une équipe.

Test Far Cry 2 Playstation 3 - Screenshot 113L'armurier vous fournira en matos de qualité, à condition de le débloquer.

Test Far Cry 2 Playstation 3 - Screenshot 114Le bus permet de raccourcir certains trajets, mais il n'y a que 5 arrêts sur la carte.

Test Far Cry 2 Playstation 3 - Screenshot 115Jungle, désert, savane, huttes, la variété des environnements est réelle.

Test Far Cry 2 Playstation 3 - Screenshot 116Le caractère imprévisible du feu en fait un allié dont il faut se méfier.

Test Far Cry 2 Playstation 3 - Screenshot 117Coucou monsieur, je suis là.

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